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× Die Beispielaufgaben sollten an einem PC bearbeitet werden.

Medien – Einführung

‚Den Digitalen Wandel gestalten‘ – so lautet das Motto unseres Studiengangs. Im Bereich Medien erlenen Sie fundierte und aktuelle Methoden zur Konzeption, Erstellung und Evaluation digitaler Lernanwendungen. Die vermittelten Inhalte decken das breite Spektrum computergestützten Lernens ab und qualifizieren so für den späteren Arbeitsmarkt.

Im Bereich Medien werden dabei folgende Kompetenzen vermittelt:

  • mediendidaktische Prinzipien des computergestützten Lernens verstehen und anwenden
  • digitale Lernangebote und -technologien bewerten und evaluieren
  • mediengestützte Lehr- und Lernszenarios entwickeln
  • Medienprodukte, Web- und Lerntechnologien konzipieren, prototypisch umsetzen und evaluieren
  • moderne Methoden des Projektmanagements in eigenen Medienprojekten anwenden
  • Methoden des Usability Engineerings, User-centered Designs und User Experience Designs zur Entwicklung gebrauchstauglicher Produkte anwenden
  • eigenständiges Design und Umsetzung innovativer Lernformate, z.B. in Verbindung mit interaktiven Informationsgrafiken, Gamification, Computeranimation, Virtual- und Augmented Reality
  • audiovisuelle Medien analysieren und eigene filmische Lehrformate erstellen
  • Methoden des Wissensmanagements anwenden
  • aktuelle Forschungsmethoden, wie Design-based Research, kennenlernen und praktisch anwenden.

Zur Vermittlung entsprechender Kompetenzen wird im Bereich Medien bevorzugt der Ansatz des projektbasierten Lernens verfolgt. Neben der Vermittlung von fachlichen Grundlagen geht es in unserem Studiengang vor allem auch um die Gewinnung praktischer Erfahrungen.

Dabei werden fachliche Grundlagen, Skills und praktische Erfahrungen anhand konkreter Projekte aus dem Praxisfeld vermittelt. Dies geschieht direkt in Zusammenarbeit mit Partnern aus Industrie und Gesellschaft, wobei die Partner z.B. die Rolle eines realen Kunden einnehmen. Studierende managen dabei selbständig ihr Projekt und ihr Team, intensiv gecoached von Tutor*innen und Mitarbeiter*innen des Studiengangs. Zudem lernen Studierende aktuelle Problemstellungen und Praktiken aus Industrie, Wirtschaft und Bildung kennen. So erlernen Studierende direkt im Anwendungskontext das Management eines Projekts, die Analyse realer Probleme, die Anwendung von Problemlösungsstrategien, die nutzerorientierte Gestaltung und die prototypische Umsetzung von Informationstechnologien und Medien.

Gute Arbeit zahlt sich aus: Studierenden erhalten häufig die Möglichkeit, ihre Arbeiten direkt in den Partnerunternehmen zu präsentieren, und nicht selten können die Entwicklungen beim Kunden direkt eingesetzt werden.


Das Quellen- und Literaturverzeichnis zu dieser Seite finden Sie hier.